“La forêt tempérée viendra vers la fin de la fourmilière pour montrer une transition vers les branches. Donc The beginning of the end serait une section près de la forêt mais proche d’une maison, la fourmilière et puis la forêt pour Between the Branches.”
Le biome de tout le jeu est la forêt tempéré. Les différents niveaux représenteront chacun un aspect plus spécifiques trouvé dans ce biome: soit une prairie à herbe courte, une fourmilière et un érable (L’arbre). Désormais, les levels peuvent être décrites par leurs “sous-levels”, c’est-à-dire “l’habillage” qui les différencie les uns les autres. L’environnement techniquement ne changeras pas, comme nous n’irons pas d’un pays de glace à un pays dans le désert. Chaques niveaux utliseront tous les même assets et donc aura la même flaure. Ce qui les différencie doit être la quantité de chacuns de ses assets et comment ils sont placés. PAR EXEMPLE: Un level (ou sous-biome) pourrais avoir plus de gazon et de verdure, avec un peu de roche. Un autre pourrais avoir de la roche, un tout petit peu de terre et presque pas de gazon.
L’espace globale qui sert de background tout autour de notre jeu est généralement caché du au fait de notre taille, donc il est important de souligné que ce plan d’ensemble de l’environnement sers surtout à nous situé géographiquement dans l’ensemble du monde.

Un croquis de map qui démontre la distance et l’échelle réelle (ET NON PERÇUE) de l’environnement du jeu au complet.

Le même croquis avec des explications et une petite route qui explique le trajet GLOBAL du jeu.
Le premier niveau se déroule dans les plaines d’herbe courtes. Quoique pour notre personnage ces herbes sont aussi grandes que les arbres d’une forêt. Il est important de gardé en tête la taille de nos personnages pour réalisé l’environnement du niveau 1. C’est un environnement mignon et cozy, nous voulons donc des petites fleurs et de beaux éléments naturels.
les éléments de décors doivent être plus géant pour que le joueur se sente tout petit.

Une capture écran du film “The Ant bully” qui montre la sorte de végétation. Il manque par contre la “vibe” d’être dans une forêt dense!
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Ce que nous ne voulons pas: Une foret d’arbre, ou ce qu’il y a sur le sol est petit comparé aux personnage, comme dans cette image.



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À la place: prendre l’idée, l’essence et le mood d’une forêt mais de le “scale” à la taille de notre protagoniste. Utiliser des brains de gazons comme des arbres imposants mais minces, des trèfles comme des arrbes avec des feuilles plus “bushy” etc. Si vous manquez d’inspirations, svp demander à @Ulric Boucher pour de l’aide!


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Les «forêt» d’herbes, de trèfles, de mauvais herbes, de pierres, etc… forme les limites de tout le niveau.
| Herbe | variante pendu |
|---|---|
| Trèfle | variante plus de feuilles |
| Pierre | variante de tailles |
| Fougère | |
| Pierre de falaise | variante de silhouette |
| Fleur | variante de couleurs |

Un croquis par Ulric qui démontre l’utilisation d’un atlas, qui explique l’idée des brinds de gazon “individuelles”.

Un autre croquis par Ulric qui démontre l’utilisation d’un atlas, qui explique l’idée des trèfles comme un arbre avec des feuilles “bushy”.
Pour briser la redondance vient des éléments appelés «landmark» qui viendront marquer le paysage et le rendre unique. L’objectif est de rendre l’environnement intéressent à observer entre les différents défis de gameplay. De tel «Landmark» inclus, une vielle bote abandonné, une bouteille vide, des champignons aux couleurs vivent, des fleurs, un tronc de bouleau mort, etc…
| Botte abandonné | rubber, leather, child sized, adult sized |
|---|---|
| Bouteille de pesticide | broken, open, new, used. exploded |
| Tronc coupé | broken with roots, roots ripped out, split down the middle |
| Bûche coupé (COUPÉ) | clean cuts, naturally cut, “exploded” |

Art de concept de potentiel «Landmarks», Ulric Boucher